Traducido y adaptado por Stella Domínguez. Tragedy of the Commons (ToC). En: https://education.mit.edu/project/toc-psim/

Introducción

Es un juego sobre cooperación, competencia y gestión de recursos. El juego desafía a los jugadores a ser “pescadores exitosos”. Los pescadores deben comprar botes y pescar en cada ronda. Hay un número finito de lugares de pesca alrededor de la habitación y una cantidad limitada de peces. Los jugadores deben descubrir cómo administrar los recursos al tiempo que alcanzan el éxito.

ToC se basa en un famoso problema económico, el dilema de Garrett Hardin de 1968 que describe una situación en la que varios individuos, motivados solo por el interés personal y actúando independiente pero racionalmente, terminan por destruir un recurso compartido limitado (el común) aunque a ninguno de ellos, individualmente o en conjunto, les convenga esa destrucción por agotamiento o sobre explotación

Descripción

El juego funciona con el uso de tecnología. El profesor ingresa previamente a la plataforma, crea las condiciones del juego y, durante la clase, controla las opciones del juego. Los estudiantes ingresan con sus equipos móviles para poder jugar.

Sitio del juego: https://psims.games

Para jugar una versión gratuita, debes registrarte. Los profesores deben iniciar usando una cuenta Google. Este juego puede ser útil en varios contextos, por ejemplo: sostenibilidad y medio ambiente, economía modelado y teoría de juegos, sicología, el comportamiento humano y la cooperación, política y sociología. También Involucra elementos de la biología de la población, y puede ser usado en un contexto de ciencias sociales.

Antes Del Juego

Utiliza la plataforma en línea pSims para crear un juego y seleccionar los parámetros. Esto implica que tanto el facilitador como los jugadores cuenten con los siguientes recursos: El facilitador debe tener cualquier dispositivo (teléfono, tableta, computadora portátil o de escritorio) que se pueda conectar a un navegador de Internet.

  • Internet inalámbrico confiable al que pueden acceder todos los dispositivos de los jugadores.
  • Un tablero para tomar anotaciones importantes.
  • Un medio para compartir el código del juego, la URL y otros pasos de configuración para los jugadores como una hoja informativa, una diapositiva digital o un tablero.

Temporada (season): La “ronda” de pesca en la que se encuentran los estudiantes.

Estaciones (stations): Una vez creado un nuevo juego, debes crear una serie de estaciones con un número inicial de peces. Esta cantidad inicial de peces son valores promedio recomendados. Las estaciones deben tener alguna variabilidad, a menudo pueden ser 10-25% más altos o más bajos que estos valores iniciales. Algunas estaciones pueden estar apagadas. Ten en cuenta el espacio del aula cuando decidas cuántas estaciones crear y cómo organizarlas en el aula.

Para configurar el aula, debes imprimir el código QR para cada estación. Visualiza el código QR de la estación, imprímelo y colocalo alrededor del aula debajo de cada estación.

Tablero de clasificación: Muestra a los estudiantes con el mayor número de peces capturados.

Comercio: Palanca toggle determina si los jugadores pueden donar pescado a otros jugadores durante el juego.

Gráficos: Muestran y rastrean las poblaciones de estaciones durante las estaciones y número de peces de los jugadores.

Durante El Juego

Guía a los jugadores para configurar sus dispositivos móviles. Asegúrate que los estudiantes hayan ingresado correctamente. Los estudiantes inician sesión de forma anónima y solo necesitan un dispositivo móvil con cámara que ejecute Chrome.

  • Dispositivos Android: navegador Chrome
  • Dispositivos Apple [iOS 11 o posterior]: navegador Safari

Presenta el juego a los jugadores.

El objetivo es ser un “pescador exitoso”, recorriendo las diferentes estaciones de pesca distribuidas por el aula, cada una cuenta con un código QR al que el estudiante accede con su dispositivo móvil, también podrá intercambiar pescado para comprar mejores embarcaciones. Alcanzar el éxito depende de ellos ¡eso es todo!

Dales la menor información posible para que puedan comenzar a jugar. Es normal que los estudiantes se confundan acerca de lo que está sucediendo en el juego, parte del juego consiste en formular preguntas. El profesor tomará nota de lo que ocurre para los momentos de debate.

Ejecuta ToC.

Utiliza el tablero para iniciar y controlar el progreso del juego. La ejecución del ToC generalmente fluye de la siguiente manera:

Primer Juego

Comienzo: Selecciona Iniciar juego. Una vez que comienza un juego, no se pueden cambiar los parámetros. Selecciona ejecutar juego. Pídele a los estudiantes que revisen si tienen acceso a la tienda de embarcaciones para revisar que sea posible hacer compras.

Durante: Debes estar atento al tablero del facilitador o host:

  • Monitorea el estado del juego, incluyendo la tabla de clasificación.
  • Acepta solicitudes de reincorporación de jugadores que accidentalmente salen de la sesión.

La interacción con los jugadores:

  • Recuérdales consultar el estado de sus pantallas y que presten atención a lo que hacen otros jugadores.
  • Si los jugadores te hacen preguntas como facilitador, díles que hagan preguntas a otros jugadores, únicamente durante las pausas entre estaciones.

Los jugadores se desplazan entre estaciones escaneando los códigos QR para “pescar”, recibiendo un cierto número de peces cada vez. Cuando un jugador pesca en una estación, usará un tiempo limitado y variable. Si el comercio está habilitado, los jugadores podrán intercambiar pescado con otros jugadores. Una vez que los jugadores hayan agotado todo su tiempo de pesca, tu pausas el juego.

  • Entre temporadas, compran botes más grandes o investigan para mejorar su rendimiento pesquero.
  • Negocian con otros jugadores y la comunidad para coordinar jornadas de pesca y/o investigar y comprar.
  • Usan opciones para comerciar desde pescado hasta un turno de pesca a otro jugador, escaneando el código QR de ese jugador.

Comienza y termina cada temporada del juego periódicamente. Recuerda darles el tiempo para hacer los intercambios. Selecciona la próxima temporada y ejecuta el juego para permitir a los jugadores pescar de nuevo.

Cierre: Cuando la mayoría o todos los peces se hayan terminado el juego también. Los estudiantes deben volver a tomar asiento para el debate.

Debate: Dirige una discusión para que los jugadores desarrollen una hipótesis y diseñen un experimento, generalmente para descubrir cómo estabilizar y mantener el número de peces, sin sobrepesca. La discusión debe ser bastante general y obtener ideas de los estudiantes en lugar de imponer cualquier estructura particular para el sistema o cómo funciona. Los estudiantes podrán aportar todas las ideas que quieran. Recuerda haber tomado nota sobre las observaciones cómo: Preguntas importantes, conjeturas, ideas y experimentos propuestos entre otros comportamientos relacionados al tema del curso como conceptos, descripciones y términos clave, las experiencias individuales y colectivas. No olvides aclara todas las dudas y contestar sus preguntas. Usa el tablero del juego para avanzar temporadas o reproducir y/o reconfigurar ToC para que los jugadores realicen sus experimentos. Los estudiantes no deben ver el tablero del juego excepto el gráfico cuando necesario.

El sistema que controla lo que aparece en la pantalla se denomina la simulación digital, y en el se reportan:

  1. El número de peces establecido para cada estación (cantidad inicial determinada)
  2. Entrega a cada jugador 20 peces al comienzo de cada temporada.
  3. Duplica el número de peces en cada estación al comienzo de cada temporada.
  4. La parte superior de la pantalla de cada jugador muestra su número de peces. A partir de la segunda temporada, el número de peces de los jugadores se reducirá en 20 peces.
  5. Los jugadores pueden endeudarse con su número de peces, pero no se les permite comenzar una temporada si están endeudados por más de 20 peces (su recuento será inferior a -20).

En el tiempo de espera entre una temporada y otra, los jugadores tendrán la oportunidad de actualizar sus suministros:

  • Barcos: actualizar y comprar un barco más grande. El precio es en pescado. Los barcos afectan el tamaño de la pesca.
  • Investigación: toma una unidad de tiempo del juego y permite obtener información de la estación, el tiempo podría recuperarse y la información le otorga mayor eficiencia.

El juego se puede reproducir tantas veces como sea necesario.

Final del Juego

Una sesión termina cuando desaparecen los peces. Luego se inicia la discusión y se realizan otras rondas para validar cambios estratégicos y posibles nuevos resultados.

Segundo Juego

Para iniciar un nuevo juego, elige volver a ejecutar o borrar juego y presiona el botón circular en el cuadro rerun. Rerun mantendrá a los jugadores y las estaciones, pero revertirá las cantidades de peces jugadores y las poblaciones de peces de estación a sus cantidades iniciales. Se usa para reiniciar rápidamente mientras se mantiene todo constante. Borrar: Revierte el juego a su estado inicial en la Temporada 1. Se usa para comenzar un nuevo juego con las mismas estaciones pero con nuevos jugadores.

Términos clave: Durante el debate, los jugadores describen muchos de los conceptos en esta lista sin necesariamente usar el términos exacto. El trabajo del facilitador es explicar los objetivos básicos de aprendizaje del curso.

  • Tasa de crecimiento de la población
  • Tamaño de la población
  • Tasa exponencial
  • Máximo rendimiento sostenible
  • Cuota

Reflexión: El propósito del debate  es ayudar a los jugadores a aprender que los sistemas están formados de muchas partes, y los problemas son resueltos por muchas personas, cada una con diferentes perspectivas.

Adicionalmente:

  • La participación de cada jugador es importante, tanto en el juego como en su funcionamiento.
  • Los conceptos que explora este juego son importantes y se conectan a diversas disciplinas más allá de la ecología y la biología de poblaciones.

Indicaciones comunes:

  • ¿De qué se trataba este juego? ¿Cuál fue el objetivo?
  • ¿Es el juego un modelo / simulación realista?
  • ¿Cómo podríamos limitar la sobrepesca en el mundo real?
  • ¿Cuáles son las implicaciones éticas de sus ideas?
  • ¿Qué aprendimos sobre biologías de población / gestión pesquera /
  • ¿sustentabilidad?
  • ¿Cómo trabajamos juntos para responder preguntas?

Los grupos pueden llegar a soluciones bastante diferentes, lo que hace que este, sea interesante jugar varias veces.

 

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