El Concepto De Gamification Y El Error De Traducirlo Como Ludificación

Definición

Los juegos tienen un papel importante en el proceso de creación porque proporcionan un entorno seguro, en el que las personas aprenden a experimentar, colaborar y resolver problemáticas. A nivel académico, por ejemplo, se crea una sensación de enseñanza-aprendizaje personalizada. La definición tradicional de GAMIFICATION es:

La implementación de los elementos de diseño de los juegos en entornos no lúdicos.

Aquí yace la principal diferencia entre ludificación y gamificación. Cuando algo es lúdico es porque es divertido, en cambio cuando algo es gamificado, no necesariamente es divertido. Se gamifica con la intensión de mejorar la motivación y la experiencia del usuario, logrando una mayor lealtad, compromiso y cambios a largo plazo en el comportamiento a través de actividades que retan continuamente, creando las condiciones para la motivación intrínseca. En cambio, la ludificación, resuelve un problema de motivación inmediata de manera extrínseca como hacer una actividad en Kahoot.

Gamificado

El proceso de gamificación se denomina gamificado o incentivización. Cuando logramos que el flujo del juego ofrezca un entorno en el que los participantes logran hacer inferencias, se logra la experiencia más acertada para crear enganche, o una actividad compleja dirigida al logro, tan motivadora que disipe la auto-conciencia y pierda la noción del tiempo. Por eso, la gamificación nace desde las lógicas de los juegos de video.

Cuando el jugador está motivado en el juego, sin esperar una recompensa a cambio del esfuerzo. Entonces y solo entonces, lo habremos logrado!!!

Para ello, hoy se crean recursos como contenido, redes sociales y plataformas especiales para gamificados. En éste, las pequeñas diferencias cuentan; por ejemplo: el correcto uso de las palabras play y game.

  • Play es principalmente un verbo por lo que hace referencia a la acción de jugar en una competencia o tocar un instrumento; mientras
  • Game es principalmente un sustantivo por lo que hace referencia al juego o partido como en los de ingenio o individuales.

Así, playful es un adjetivo que significa divertido, mientras que gameful es un adjetivo que significa jugable. Aquí yace la gran diferencia entre lo que significa un juego tradicional como los juegos de mesa,  a la gamificación, que para el contexto latinoamericano se ha traducido como ludificación ERRÓNEAMENTE porque esto confunde a las personas en lo que realmente implica Gamificar.

Gamificación

La gamificación son esfuerzos que sirven como detonadores de la motivación intrínseca y enganche (Caillois, 1967). Durante un gamificado se deben considerar los enfoques para el diseño del juego. Se clasifican en 4:

  1. Agon (competir y cooperar)
  2. Alea (apuesta o incertidumbre, auto-gratificación por alcanzar un objetivo)
  3. Mimesis (actuar nuevas emociones o sensaciones, hacer catarsis, fundamental para el guión o la historia)
  4. Ilinx (vértigo o pérdida de control, emociones fuertes)

Estos detonadores se conectan a través de ejes con dos polos: Paidia como en los flashmobs y los memes, y Ludus como en los juegos de ajedrez o los llamados serious games.

Algunos ejemplos de aplicación son:

  • Gamificación en redes sociales con base en Agon y una estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas.
  • Selección y entrenamiento de personal con base en Mimesis y una estrategia de campañas de realidad alterna.
  • Formación online con base en Alea y un buen soporte TIC.
  • No existe evidencia del uso de Ilinx a nivel académico o laboral.
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Publicado por Stella Domínguez

Gerente de mercadeo y gestora de proyectos de exportación, con más de veinte años de experiencia en la gestión de organizaciones de servicios. Profesora en varias universidades colombianas públicas y privadas. Profesional en Comercio Internacional y Magister en Administración, especialista en Pedagogía y Docencia Universitaria. Analítica e innovadora, reconocida por resolver problemas con pensamiento crítico, identificar patrones de comportamiento para la toma de decisiones y liderazgo para motivar a las personas. Ganadora dos años consecutivos del concurso Experiencias Significativas 2018 y 2019.

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