Fundamentos De Gamificación

Definición

Los juegos tienen un papel importante en el proceso de aprendizaje porque proporcionan un entorno seguro y creativo, en el que las personas aprenden a experimentar, colaborar y resolver problemas. Así mismo, crean una sensación de enseñanza-aprendizaje personalizada. La definición tradicional de gamificación (gamification o ludificación) es, el uso de elementos del juego en entornos ajenos a la lúdica, con la intensión de mejorar la motivación y la experiencia del usuario, logrando una mayor lealtad, compromiso y cambios en el comportamiento a través de actividades más divertidas. El interés aumenta cuando la persona siente que ha participado en la asignación de las tareas o asignaciones a realizar para alcanzar los objetivos del juego; estos dependen del avance y los objetivos alcanzados.

Gamificado

El proceso de gamificación se denomina gamificado o incentivización. Cuando logramos que el flujo del juego ofrezca un entorno en el que los participantes logran hacer inferencias, se logra la experiencia más acertada para crear enganche, o una actividad compleja dirigida al logro, tan motivadora que disipe la auto-conciencia y pierda la noción del tiempo. Todo sin esperar una recompensa a cambio del esfuerzo. Entonces y solo entonces, lo habremos logrado!!!

Para ello, hoy se crean recursos como contenido, redes sociales y plataformas especiales para gamificados. En éste, las pequeñas diferencias cuentan; por ejemplo: el correcto uso de las palabras play y game.

  • Play es principalmente un verbo por lo que hace referencia a la acción de jugar en una competencia o tocar un instrumento; mientras
  • Game es principalmente un sustantivo por lo que hace referencia al juego o partido como en los de ingenio o individuales.

Así, playful es un adjetivo que significa divertido, mientras que gameful es un adjetivo que significa jugable. Aquí yace la gran diferencia entre lo que significa un juego tradicional como los juegos de mesa,  a la gamificación, que para el contexto latinoamericano se ha traducido como ludificación en una pequeña parte de la literatura disponible. Es decir, Implementar los mecanismos de los juegos para convertir algo cotidiano en una experiencia entretenida y motivadora.

Gamificación

La gamificación son situaciones divertidas que sirven como detonadores de la motivación intrínseca y enganche (Caillois, 1967). Durante un gamificado se deben considerar los enfoques para el diseño del juego. Se clasifican en 4:

  1. Agon (competir y cooperar)
  2. Alea (apuesta o incertidumbre, auto-gratificación por alcanzar un objetivo)
  3. Mimesis (actuar nuevas emociones o sensaciones, hacer catarsis, fundamental para el guión o la historia)
  4. Ilinx (vértigo o pérdida de control, emociones fuertes)

Estos detonadores se conectan a través de ejes con dos polos: Paidia como en el flashmobs y los memes, y Ludus como en los juegos de ajedrez.

Algunos ejemplos de aplicación son:

  • Gamificación en redes sociales con base en Agon y una estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas.
  • Selección y entrenamiento de personal con base en Mimesis y una estrategia de campañas de realidad alterna.
  • Formación online con base en Alea y un buen soporte TIC.
  • No existe evidencia del uso de Ilinx a nivel académico o laboral.
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Publicado por Stella Domínguez

Gerente de mercadeo y profesora investigadora con más de veinte años de experiencia en la gestión de organizaciones como Banco Popular, Constructora Domínguez & Cia., Universidad de San Buenaventura y Universidad Cooperativa de Colombia. Profesional en Comercio Internacional y Master en Administración. Analítica e innovadora es reconocida por resolver problemas con pensamiento crítico, identificar patrones de comportamiento para la toma de decisiones y liderazgo para motivar a las personas. Ganadora dos años consecutivos del concurso Experiencias Significativas 2018 y 2019.

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