¿Cómo elaborar un bosquejo?

Definición de bosquejo

Un bosquejo es un primer esquema, figura, representación simbólica, trazo, o dibujo que materializa una idea o concepto. Esta representación identifica una colección de pistas visuales suficientes para sugerir el resultado a un observador informado.

El contenido de un bosquejo no solo ordena las partes sino que tiene limites, cada punto del esquema se dirige a un objetivo, y debe abordar el tema desde varios ángulos.

Los bosquejos son diferentes al dibujo de un objeto o algo que ya existe; es un proceso en el que el o los creadores intentan dar una definición externa a una sugerencia imaginada en su propia representación más general.

Gran parte de la teoría del diseño y el trabajo de investigación sobre el bosquejo se han basado en los dominios del diseño arquitectónico y el diseño de productos en ingeniería, aunque se hacen bosquejos para prácticamente cualquier idea que esté naciendo, por ejemplo: prototipos tecnológicos, programas de sistemas, ideas de negocio, proyectos, diseños y procesos.

La importancia de los bosquejos

Los bosquejos son el primer paso para un proceso creativo que busca la  innovación porque sirven como memoria externa que guarda las ideas para su posterior inspección, como proveedores de pistas visuales para la asociación de problemas funcionales y como escenario físico en el que los pensamientos funcionales se construyen sobre la marcha de una manera situada.

Por estas razones, los creadores los utilizan durante la generación de conceptos, al externalizar y visualizar problemas, en la revisión y el perfeccionamiento de ideas, para facilitar la resolución de problemas, el esfuerzo creativo, la percepción y la traducción de ideas y cuando representan artefactos del mundo real que se pueden manipular y razonar.

Características de los bosquejos o esquemas

Todos los bosquejos cumplen cinco características principales: su naturaleza ambigua, el nivel de detalle, su fidelidad interpretativa, coherencia y secuencia expositiva… (consultar la guía)

Clasificación de los bosquejos

Los bosquejos se clasifican según su tipología en 1) narrativos, 2) gráficos y 3) aritméticos. A continuación se explica cada uno.

Los bosquejos narrativos o de texto:

Son un pequeño resumen de frases y palabras (en vez de párrafos completos) colocadas de manera jerárquica para organizar todas esas ideas sueltas que están dando forma a lo que queremos llegar. Algunas personas los describen como mapas mentales en el que se colocan todas las ideas y se ubican categóricamente para darle un sentido a todo.

Los bosquejos, no necesariamente deben limitarse al uso de la narración o el texto, también podemos utilizar técnicas de pensamiento visual como diagramas, dibujos, imágenes, fotografías, esquemas y notas adhesivas para darles forma, como en el caso del modelo canvas para la generación de ideas de negocio. Lo mejor será visualizar todos los componentes y elementos de la idea utilizando una mezcla de éstos, que se puedan añadir, eliminar o cambiar durante su construcción.

Partes de un bosquejo narrativo:

  1. Idea central.
  2. Nodos de secciones o temas importantes.
  3. Desglose de subtemas o momentos que componen cada sección.
  4. Un marco general de actividades importantes.

Paso 1. Anote la idea central en el centro de la hoja.

Paso 2. Imagine los contenidos generales a tratar, pensando en la experiencia del participante. Esto le ayudará a crear un hilo conductor fácil de comprender y recordar. Estos serán los nodos o temas importantes.

Paso 3. Describa los contenidos y las actividades que tratará en cada tema, puede ser lo más específico que pueda. Estos serán los subtemas.

Paso 4. Organice las actividades que los participantes podrán desarrollar durante el desarrollo de los temas. Recuerde que en este nivel debe pensar en la medición de resultados.

Todo el desarrollo del evento, debe estar dirigido a cumplir el objetivo del evento, curso, historia narrada… En el ejemplo de la gráfica, se observa un primer boceto para el diseño de un curso, allí se encuentran las partes y las ideas o aportes iniciales para su estructura.

Los bosquejos gráficos

 Son hechos a mano alzada, establecen relaciones entre diferentes representaciones e interpretaciones. La medición del grado de transformación de un boceto a un bosquejo en sus diversas versiones, van desde un pequeño cambio hasta un cambio conceptual completo.

Sus principales elementos son: líneas, curvas, sombras y color. Las líneas y las curvas complejas son el modo de expresión inicial. Las líneas de forma suelen ser las líneas a lo largo de las líneas de cierre o los bordes. La líneas de corona no son líneas “reales” en el diseño, pero indican la corona de una curva o la extensión de un contorno. Y las líneas de área simplemente definen un área separada dentro del conjunto. El sombreado y el color ayudan a subir el nivel del bosquejo, cuando se usa sombra, se pretende mejorar la definición tridimensional de la forma, generalmente en una etapa posterior.

Si te interesa obtener más información relacionada a los bosquejos gráficos te recomienda adquirir mi Guía Explicativa Sobre Los Bosquejos

 

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Learndash y Gamipress

LearnDash es un plugin para WordPress que ofrece las funciones de una plataforma LMS – Learning Management System con el espacio para la construcción de cursos dentro de tu sitio web, siguiendo la misma estructura de Udemy. La ventaja es que se enlaza con Gamipress, que es otro plugin para WordPress que crea las opciones de gamificación para el curso. A continuación, se lista el conjunto de acciones que se pueden realizar en Learndash y Gamipress, como enlaces que te dirigen al video tutorial con el paso a paso.

Bienvenidos…

¿Qué puedes hacer en Learndash?

Learndash tiene varias versiones que se actualizan con las últimas tendencias de la industria del e-learning para crear experiencias de aprendizaje sólidas.

  1. Instala Learndash en tu sitio web.
  2. Personaliza con el logo y los colores de tu organización.
  3. Crea cursos 100% online: Mejora la experiencia del usuario con el modo de enfoque para mayor concentración y menor deserción, en el que el estudiante será guiado durante su navegación. Los cursos se construyen en modo Builder, es decir, que puedes arrastrar y soltar, replicar contenido y cambiar el nombre de los módulos. Puedes organizar los requisitos previos para determinar la ruta de aprendizaje y las opciones de elección que pueden hacer los estudiantes.
  4. Programa la entrega de contenido automáticamente según una fecha o un número de días definido. El estudiante recibirá una notificación a su correo electrónico, cada vez que haya nuevo contenido disponible.
  5. Vende tus cursos: Establece la política de precios para compras con PayPal, Stripe o 2Checkout. Ofrece la primera lección gratis como estrategia de ventas. Crea la cuenta e inscribe en un curso. Bloquea el acceso después de un periodo de tiempo determinado. Selecciona el tipo de pago como tarifa única o suscripción recurrente. Controla el acceso por pago a tiempo. Recuerda que la aplicación Learndash se vincula a cualquier opción de carrito de compras.
  6. Elabora cuestionarios: Personaliza el medio, un mensaje según la respuesta dada, aplica temporizadores y crea un banco de preguntas. Existen 8 tipos de preguntas: Respuesta única, Opción múltiple, Ordenamiento, Emparejamiento, Rellenar espacios en blanco, Texto libre, Encuesta y Ensayo.
  7. Calificaciones y notas evaluativas sincronizadas automáticamente con las tareas y los cuestionarios, emite boletines por estudiante y pondera notas.
  8. Recompensa a los estudiantes con puntos e insignias: Entrega puntos por terminar una tarea o por desbloquear nuevo contenido.
  9. Entrega de certificados: Genera automática y personalizada de certificados.
  10. Administra usuarios: La aplicación Learndash se vincula a cualquier opción de membresía para un solo curso o para el acceso a paquetes de cursos, así como licencias para grupos. Cada estudiante ve su perfil completo desde el que accede a los cursos disponibles, su progreso, resultado de cuestionarios e impresión de certificados. Inscribe y da de baja a cualquier usuario. Imprime certificados. Asigna grupos. Gestiona puntos. Elimina datos del curso. Modifica el nombre de usuario, el correo electrónico, la contraseña y más. Marca y desmarca cursos, lecciones y cuestionarios en proceso o terminados.
  11. Configuración de notificaciones por correo electrónico: Sobre el estado del curso en particular, basados en actividades y recordatorios de lecciones disponibles, vencimientos y asistencia medido como el acceso a la plataforma.
  12. Descarga de informes detallados: Progreso del curso y representación gráfica, Estado de un estudiante, Rendimiento de calificaciones: aprobación y puntuación, Tiempo invertido en un curso, Transmisión de la interactividad en vivo o en tiempo real y Lista de trabajos y ensayos que requieren su atención.
  13. Interactúa con los estudiantes según su nivel de compromiso: Crea foros privados o públicos para un grupo particular de personas o abiertos a todos los usuarios.
  14. Creación de equipos de estudio: Formación de grupos y asignación de líder de grupo, Inscripción masiva de usuarios e Informes de gestión por grupo.

¿Qué puedes hacer en Gamipress?

  1. Configurar diferentes tipos de puntos como créditos, gemas y monedas entre otros.
  2. Configurar diferentes tipos de logros como insignias y misiones entre otros.
  3. Configurar diferentes tipos de rango como grado y nivel entre otros.
  4. Configurar automáticamente otorgar o deducir puntos a sus usuarios.
  5. Definir requisitos personalizados con condicionales que el usuario debe cumplir para desbloquear cualquier logro o rango.
  6. Límitar el tiempo en el que el usuario puede completar una actividad específica por ejemplo horas, días, semanas, meses o años.
  7. Usar controles para arrastrar y soltar en la configuración del entorno de gamificación.
  8. Socializar logros y rangos obtenidos por los usuarios en cualquier red social elegida.
  9. Notificar por correo electrónico automáticamente los nuevos premios disponibles.
  10. Permitir que los usuarios desbloqueen logros y rangos gastando una cantidad de puntos sin cumplir con los requisitos.
  11. Conectar los logros de su sitio con Badgr o ​​Credly para emitir insignias abiertas como reconocimiento oficial de las habilidades de sus usuarios.
  12. Mostrar al usuario la cartelera de puntos, logros obtenidos, registros recientes y más del historial.
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El Juego De Entrenamiento En Inteligencia De La CIA

La CIA ha estado desarrollando juegos de mesa con MagicCards sobre inteligencia y estrategia que son utilizados para entrenar y evaluar a sus analistas y agentes de campo. El objetivo de estos juegos es formar en la selección de tácticas de inteligencia para abordar crisis políticas, económicas y militares, y comprender cómo afecta todo el sistema.

Existen tres variaciones del juego original; una de ellas tendrá una versión comercial de Diegetic Games del juego “Colección Encubierta” diseñada por David Clopper.

El juego aborda cuestiones políticas extraídas de los titulares, especialmente en países y territorios que tienen relaciones tensas con los Estados Unidos como Irán, Corea del Norte, China y Rusia. Jugando como analista de la CIA, podrá enfrentar un ataque de Al-Shabaab en Kenia o lidiar con un programa de criptomonedas ruso o con India lanzando un proyecto de misiles. Hay 10 crisis en la mesa a la vez, todos los jugadores tienen que elegir cuál abordar primero. Cada crisis puede tomar de una a tres cartas de técnica de inteligencia para resolver, Se gana el número de puntos enumerados en cada carta, cuando evita una crisis con éxito. La primera persona en ganar 10 puntos termina el juego.

Las técnicas a su disposición son: inteligencia geoespacial, inteligencia humana (espías), inteligencia de medición y firma, inteligencia de código abierto e inteligencia de señales. Una vez que selecciona una estrategia, los otros jugadores actúan como “el sistema” e intentan eliminar obstáculos en su camino utilizando tarjetas de “Reality Check” con problemas como “política interna” o “burocracia”. Hay formas de rechazarlos, si no juegas demasiado tu mano. Gran parte de la estrategia del juego gira en torno a dónde y cómo implementar sus recursos limitados. Se necesitan muchas técnicas para obtener la mayor cantidad de puntos mientras se defienden del sistema, quien sea muy agresivo podría quedarse sin cartas, por tanto su nivel de exposición es mayor, hay que mantenerse en el juego.

Aunque las decisiones pueden llegar a ser intuitivas para ganar el juego, lo más recomendable es leer, estudiar y comprender la información geopolítica que proponen los desarrolladores; así los jugadores podrán sumergirse en los eventos mundiales a los que hacen referencia, obteniendo una gran comprensión del funcionamiento interno de la CIA, incluso si no necesariamente tiene un impacto en el resultado del juego.

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El Uso De Avatares En Gamificación

Un avatar o personaje gamificado es un elemento importante de los juegos fundamental para un gamificado. Conecta al jugador intrínsecamente más que cualquier otra forma de perfil. Tener una manifestación visual de cómo se ve el personaje crea un vínculo entre el jugador y este elemento del juego, también aumenta la estima de los jugadores si este personaje los representará y desempeña un papel muy crítico para mejorar el compromiso del jugador.

Existen diferentes aplicaciones para crear avatares y cómo se integran al juego: por ejemplo: https://avatarmaker.com/

Los avatares van acompañados de fortalezas y debilidades que son niveles de poder, dentro del juego: Así puedes escoger un rol, por ejemplo: coach, mentor, profesor, líder, instructor o aprendiz, novato, experto, visionario, o mago, noble, guerrero, arlequín…. Lo importante es unificar la imagen con las características para lo cual se crearon las tarjetas de juego. Por ejemplo, un contexto o entorno basado en temas relacionados con la marca de la organización, donde refleja sus rasgos y puede ser personalizado en consecuencia. Además, los avatares pueden ser un personaje existente bien conocido, real o virtual, pero relacionado con el tema y el estado de ánimo que se pretende crear.

No olvides que, los avatares son expresiones del perfil demográfico y de la cultura organizacional del entorno por lo que es importante:

  • No llevan nombres reales.
  • Son creados por cada jugador, pero puedes ayudarles a identificar sus fortalezas y debilidades mediante test de personalidad como: https://www.16personalities.com/es
  • De tanto en tanto se actualizan así como nosotros que evolucionamos, transformamos y aprendemos toda la vida.
  • Incluso en un proyecto de gamificación o gamificado, puedes crear avatares con características particulares que son la suma de un conjunto de personas en situaciones masivas para crear interacción entre los avatares reales individuales y los que “dirigen” el juego.
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111 Recursos para dinamizar cursos virtuales

Durante mis asesorías a profesionales que están construyendo sus estrategias de formación online, he identificado que su problemática principal es dimensionar las diferentes actividades y la verdadera tarea que implica la construcción de contenidos para plataformas LMS dedicadas a la formación online. Si tu has iniciado esta labor y te quedaste con un simple repositorio de materiales como presentaciones y PDF, y no sabes como migrar tus actividades presenciales hacia la virtualidad, entonces ya notaste lo que implica crear contenidos para cualquier tipo de plataforma LMS.

Si necesitas apoyo en el diseño, creación y dinamización de tus eventos de formación virtual, te invitamos a tomar el taller práctico “Crea Tu Curso Para Metodología Virtual”.

Existen más de 25.000 aplicaciones, recursos, plugins, widgets y todo tipo de herramientas para “virtualizar” tus contenidos. Aquí te menciono algunas categorizadas por tipo de actividad para que sea más fácil consultarlas a medida que vas decidiendo que tipo de proceso debe realizar tu audiencia para alcanzar el objetivo de aprendizaje.

Para crear presentaciones que se pueden grabar como video

  1. https://knovio.com/
  2. https://prezi.com/
  3. https://www.google.com/slides/about/
  4. https://www.powtoon.com/index/
  5. https://www.emaze.com/
  6. https://www.visme.co/
  7. https://www.swipe.to/

Para tableros y muros multiusuario.

  1. https://padlet.com/
  2. https://www.kudoboard.com/boards/iUTN6nRJ#edit
  3. https://www.mural.co/
  4. http://edu.glogster.com/
  5. https://popplet.com/

Para buscar audiolibros y otros

  1. https://www.audible.com/
  2. https://soundscrate.com/
  3. https://audioteka.com/es/audiobook/aura
  4. https://www.bookshare.org/cms/
  5. http://www.pocketaudio.co/
  6. https://play.google.com/books

Para encontrar material de terceros o publicar los propios videos

  1. https://www.youtube.com/
  2. https://www.ted.com/
  3. https://sesamo.com/
  4. https://pixabay.com/videos/search/

Para buscar literatura

  1. https://openlibrary.org/
  2. https://www.gutenberg.org/
  3. https://books.google.com/
  4. https://openlibra.com/es/collection
  5. https://espanol.free-ebooks.net/

Literatura académica

  1. http://biblioteca.utp.edu.co/recursos-electronicos/378/listado-general-de-bases-de-datos-2020

Para crear recursos de código abierto como contenidos de autor

  1. https://iseazy.com/en
  2. https://exelearning.net/en/
  3. http://www.courselab.com/view_doc.html?mode=home
  4. https://www.xerte.org.uk/index.php/en/

Para mejorar la interactividad de los recursos unidireccionales

Participación sincrónica:

  1. https://www.polleverywhere.com/
  2. https://www.mentimeter.com/

Videos interactivos

  1. https://vizia.co/
  2. https://adventr.tv/
  3. https://www.getmultipop.com/
  4. https://eko.com/
  5. https://www.wirewax.com/

Imágenes interactivas

  1. https://www.genial.ly/es
  2. http://letterpop.com/
  3. https://www.canva.com/

Construcción con bloques

  1. http://www.publishyourdesign.com/design#

Dibujos

  1. https://www.diagrams.net/
  2. https://awwapp.com/

Talleres interactivos con los PDF de ejercicios

  1. https://es.liveworksheets.com/
  2. https://www.flipsnack.com/es/digital-leaflet
  3. http://cuadernia.educa.jccm.es/
  4. https://tikatok.com/
  5. https://issuu.com/
  6. https://es.calameo.com/

Para la gestión de tareas, trabajo colaborativo y organización de equipos

  1. https://datastudio.google.com/navigation/reporting(para crear informes a partir de BD, hace parte del paquete: https://marketingplatform.google.com/intl/es/about/)
  2. https://miro.com/app/
  3. https://trello.com/home
  4. https://evernote.com/
  5. https://yanado.com/
  6. https://wetransfer.com/
  7. https://getpocket.com/
  8. https://www.flowdock.com/
  9. https://www.typetalk.com/
  10. https://slack.com/
  11. https://www.atlassian.com/
  12. https://hangouts.google.com/
  13. https://www.voxeet.com/
  14. https://www.any.do/
  15. https://asana.com/
  16. https://free.gotomeeting.com/

Para guiones gráficos o historias

  1. https://www.storyboardthat.com/
  2. https://elearningdom.com/download-free-elearning-templates/

Para crear juegos sincrónicos a asincrónicos

  1. https://kahoot.com/
  2. https://www.peak.net (gimnasia cerebral)
  3. https://socrative.com/
  4. https://flippity.net/
  5. https://es.educaplay.com/

Para apoyarte en procesos de diseño gráfico:

  1. https://colorschemedesigner.com/csd-3.5/(teoría y composición del color)
  2. https://www.pantone.com/(código de color)

Tipografías

  1. https://www.fontsquirrel.com/
  2. https://fonts.google.com/
  3. http://hellohappy.org/beautiful-web-type/
  4. https://www.dafont.com/es/
  5. https://www.1001freefonts.com/
  6. https://scrabblewordseek.com/words-with-friends-solver
  7. http://font-to-width.com/

Para edición de imagen y video

  1. http://www.inshot.com/index.html
  2. https://pixlr.com/editor/
  3. https://www.easel.ly/
  4. https://placeit.net/
  5. http://memegenerator.net/
  6. https://pablo.buffer.com/

Para crear formularios o cuestionarios

  1. https://www.encuestafacil.com/
  2. https://www.typeform.com/
  3. https://freesurveycreator.com/index/
  4. https://www.surveymonkey.com/
  5. https://batch.com/
  6. https://helprace.com/
  7. https://quizizz.com/

Para procesos de gamificación

  1. https://avatarmaker.com/
  2. https://info.badgr.com/
  3. https://olesur.com/
  4. https://www.discoveryeducation.com/
  5. https://www.cram.com/
  6. http://memorize.com/
  7. http://www.hearthcards.net/
  8. http://magicseteditor.sourceforge.net/
  9. https://www.drivethrucards.com/builder/pathfinder
  10. https://consolaytablero.com/

Plataformas de MOOCS y cursos online

  1. https://www.coursera.org/
  2. https://www.khanacademy.org/
  3. https://www.codecademy.com/
  4. https://www.edx.org/
  5. https://www.udemy.com/

Recuerda que tanto Google como Microsoft cuentan con opciones que cubren varias de estas categorías y mucho más, con accesos gratuitos y opciones más robustas en las versiones pagas.

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Las Insignias Que Puedes Ganar A Través De Mis Cursos

Para ver más información sobre la insignia Esmeralda: https://ca.badgr.com/public/badges/M__Bcu6pSxWY9pislO5tDw

 

Insignia Rubí

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Gamificar: La Implementación De Un Proceso De Gamificado

Gamification implica etapas de un proceso, con pasos y guías de ejecución en cada etapa. En la infografía puedes observar un resumen de las principales etapas y los objetivos a alcanzar en cada etapa.

Es importante aclarar lo que debes tener listo antes de iniciar un gamificado. Debes tener las respuestas claras a todas estas preguntas:

  • ¿Cuál será el perfil de tus “jugadores” o participantes de la experiencia?
  • ¿Cómo visualizas el comportamiento, las actitudes y las opiniones de los participantes antes, durante y después del juego?
  • ¿Qué tipo de cambios o aprendizajes deben mostrar los participantes durante el juego?
  • ¿Deben ser estos cambios y aprendizajes algo permanente? o temporales?
  • ¿Cuáles actividades o acciones permiten que la persona llegue a ese estadio?
  • ¿Con qué métricas mediré la evolución de los jugadores?, el juego me las proveerá? o son externas al juego?
  • ¿Qué tipo de tecnología debo desarrollar para implementar el juego con todos sus elementos?

Un ejemplo a nivel académico: La gamificación no es una actividad didáctica diseñada para una clase en particular porque no todos los asistentes disfrutan de los concursos competitivos o de las lúdicas histrionicas… pero la suma de:

  1. Las diversas actividades que el asistente podría desarrollar en una clase, según sus preferencias y,
  2. El conjunto completo de sesiones diseñadas como un juego único que suma puntos…

Se pueden convertir muy fácilmente en un curso gamificado!

 

Los Programas De Fidelización y La Gamificación

Aunque la gamificación no resuelve problemas fundamentales del negocio como una infraestructura deficiente o un mal servicio al cliente, si puede utilizar para corregir problemas complejos a gran escala y a largo plazo. El modelo 10:1 relaciona la lealtad al consumo como los programas de pague 1 y lleve 2, o el programa de viajero frecuente. La implementación de estos programas suele ser muy costoso, mientras que los juegos no, porque se basan en el boca-oreja como un efecto de las redes sociales entre lo público y lo masivo.

En esta ocasión, explico cómo los programas de fidelización o PF pueden ser mejorados radicalmente a través del gamificado o proceso de gamificación.

CONCEPTO

Un programa de fidelización es una herramienta de marketing que se utiliza para incrementar la probabilidad de recompra de un cliente. Su principal beneficio radica en la posibilidad de obtener información relevante de la psicografía y la conducta de consumo de un individuo, incluso por encima de una investigación de mercados formal porque el programa en sí, ofrece un entorno de confianza y cercanía para que entreguen los datos que necesitamos.

A diferencia de lo que muchos creen, existen diferentes tipos de programa de fidelización como los:

  • programas de reconocimiento especial como el empleado del mes,
  • programas de afinidad que buscan principalmente la retención,
  • programas comunitarios que buscan impactos positivos de la marca en la sociedad o
  • programas de construcción de conocimiento que buscan ideas creativas para la innovación.

REALIDAD

En América Latina, los programas de lealtad o fidelización representan una oportunidad para crecer los negocios en la región. Según datos de Nielsen (2017), el 44% de la población participa en al menos 1 programa de fidelización; el 72% de este segmento, considera probable seguir comprando en esas organizaciones, que en su mayoría son grandes detallistas.

FUNDAMENTOS TEÓRICOS

La teoría sobre la cual se fundamentan los programas de fidelización es el marketing de orientación. Sus tres objetivos son:

  • Crear valor, medido a través de las ventas,
  • Crear valor, medido a través del nivel de satisfacción de los grupos de interés, y
  • Crear en cooperación (co-crear), medido a través de relaciones consolidadas.

Si la orientación del marketing de la organización son sus clientes, siempre existirá el paradigma transacción-relación. Aquí, es donde funcionan las estrategias de lealtad o programas de fidelización con recompensas; estos ayudan a las organizaciones a mejorar:

  • la comprensión de sus consumidores,
  • la relación de costo/beneficio,
  • la retención,
  • el promedio gastado por cliente,
  • la venta de excedentes y
  • la rentabilidad del inventario.

Si la intensión de la organización es lanzar un PF, debe comprenderlo como un sistema que tiene actividades centrales, un modelo y enlaces, así como un conocimiento previo. Observe en el siguiente gráfico la interacción entre los elementos del sistema.

Los conocimientos previos son toda la información de la organización disponible y esencial para iniciar el diseño del juego. Por otra parte, el programa de fidelidad se compone de dos actividades: la gestión de requisitos y el resultado del modelo conceptual.

Sobre la gestión de requisitos, se toma en consideración la terminología propuesta por Oracle (2005) para los programas de lealtad:

Perfil del miembro. Registro de información importante del cliente, como su ocupación, dirección, teléfono, preferencia de medio de contacto (correo electrónico, teléfono, correo clásico), historia del comportamiento transaccional y otras variables específicas para el negocio. Grupo de miembros que comparten características comunes o el mismo estatus para la compañía. Puntos recibidos por compras, tanto de la compañía como de sus socios, filiales o subsidiarias. También se pueden incluir otros comportamientos esperados diferentes a la acción de comprar, por ejemplo: el uso de canales menos costosos o referenciar a otros miembros. Acciones que buscan motivar la compra de ciertas ofertas, o generar ciertas acciones durante un tiempo determinado.

Redención de puntos y recompensas. Puntos redimidos en compras de productos o servicios de la misma compañía o cualquiera de sus socios, filiales o subsidiarias. Los programas en América Latina se concentran en ofrecer reembolsos, descuentos y muestras gratis. Registro de información básica y funcional para monitorear las acciones y las compras de los miembros. Algunas organizaciones integran sistemas de pago como tarjetas de crédito y sistemas de acumulación de puntos como tarjetas de lealtad. Aplicación o software para una plataforma que realiza múltiples funciones relacionadas al programa, incluye seguimiento de puntos, privilegios, cambios de nivel, vencimientos y opiniones. En América Latina el 28% de las personas que participan en programas de fidelización, utilizan este tipo de plataformas. Otras organizaciones que participan en el programa de lealtad. Pueden vincular miembros nuevos, redimir puntos por compras en sus propias ofertas.

Sitio web de lealtad. Un sitio en internet que facilita el auto-servicio por ejemplo, la actualización de datos, visualizar la historia transaccional y requisitos de inscripción en el programa. Los miembros actuales y potenciales pueden usar el sitio para aprender más acerca del programa.

Analíticas. Software que permite que los usuarios analicen la información clave del programa de lealtad para propósitos múltiples, por ejemplo, evaluar el estatus del programa, el ROI de campañas específicas y el valor de cada miembro.

Arquitectura tecnológica. Tecnología necesaria para que la organización implementa su programa de lealtad. Tradicionalmente se compone de cuatro componentes: aplicación para empleados, aplicación para miembros, aplicación para socios y mecanismos de lealtad.

Sobre el resultado del modelo conceptual, es pertinente recordar la importancia del proceso de métricas, correcciones y ajustes del propio juego macro. Esto indica que el sistema está vivo, no puede parar o quedar estático, debe ser actualizado y modificado para permanecer vigente e interesante para los miembros. Esta es la tarea más difícil, porque las organizaciones diseñan programas de fidelidad, los lanzan al mercado y solo revisan los datos de información obtenida de él, en vez, de verlo en conjunto como sistema, aunque sea una vez al año.

La solución está en la gamificación, incluyendo modificaciones al programa original, por ejemplo:

  • Rediseño para la gratificación instantánea o inmediatez en la entrega de la recompensa,
  • Mejora estratégica de la presencia convirtiendo el multicanal en omnicanal con un mayor control de los momentos de verdad,
  • Experiencias totales en compañía de socios comerciales para crear mayor dependencia del miembro a las ofertas colaborativas,
  • Clara y transparente socialización de la contribución a causas sociales especialmente para los miembros más jóvenes,
  • Inclusión de programas escalonados y membresías pagas a cambio de un beneficio diferencial como envío gratuito, acceso exclusivo a eventos especiales, cumpleaños o prioridad en la compra de nuevos lanzamientos, ediciones limitadas, entre otras variedades.
  • Personalización aumentada desde la percepción del miembro, para lo cual, obtener datos psicográficos y del comportamiento resultan ser los más valiosos.
  • Incentivos según las diferencias generacionales, aunque sin importar si son centennials, X, milennials o Z, el programa debe ser fácil de usar, claro, comprensible y fácil de unirse. Las personas de la generación X son las que más se involucran en este tipo de programas.

Estudiar otros casos de estudio resulta beneficioso. Los programas de fidelización más usuales y con mayor recordación por parte de los miembros son los de viajero frecuente, los ofrecidos por el sector financiero, almacenes minoristas y restaurantes.

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El Concepto De Gamification Y El Error De Traducirlo Como Ludificación

Definición

Los juegos tienen un papel importante en el proceso de creación porque proporcionan un entorno seguro, en el que las personas aprenden a experimentar, colaborar y resolver problemáticas. A nivel académico, por ejemplo, se crea una sensación de enseñanza-aprendizaje personalizada. La definición tradicional de GAMIFICATION es:

La implementación de los elementos de diseño de los juegos en entornos no lúdicos.

Aquí yace la principal diferencia entre ludificación y gamificación. Cuando algo es lúdico es porque es divertido, en cambio cuando algo es gamificado, no necesariamente es divertido. Se gamifica con la intensión de mejorar la motivación y la experiencia del usuario, logrando una mayor lealtad, compromiso y cambios a largo plazo en el comportamiento a través de actividades que retan continuamente, creando las condiciones para la motivación intrínseca. En cambio, la ludificación, resuelve un problema de motivación inmediata de manera extrínseca como hacer una actividad en Kahoot.

Gamificado

El proceso de gamificación se denomina gamificado o incentivización. Cuando logramos que el flujo del juego ofrezca un entorno en el que los participantes logran hacer inferencias, se logra la experiencia más acertada para crear enganche, o una actividad compleja dirigida al logro, tan motivadora que disipe la auto-conciencia y pierda la noción del tiempo. Por eso, la gamificación nace desde las lógicas de los juegos de video.

Cuando el jugador está motivado en el juego, sin esperar una recompensa a cambio del esfuerzo. Entonces y solo entonces, lo habremos logrado!!!

Para ello, hoy se crean recursos como contenido, redes sociales y plataformas especiales para gamificados. En éste, las pequeñas diferencias cuentan; por ejemplo: el correcto uso de las palabras play y game.

  • Play es principalmente un verbo por lo que hace referencia a la acción de jugar en una competencia o tocar un instrumento; mientras
  • Game es principalmente un sustantivo por lo que hace referencia al juego o partido como en los de ingenio o individuales.

Así, playful es un adjetivo que significa divertido, mientras que gameful es un adjetivo que significa jugable. Aquí yace la gran diferencia entre lo que significa un juego tradicional como los juegos de mesa,  a la gamificación, que para el contexto latinoamericano se ha traducido como ludificación ERRÓNEAMENTE porque esto confunde a las personas en lo que realmente implica Gamificar.

Gamificación

La gamificación son esfuerzos que sirven como detonadores de la motivación intrínseca y enganche (Caillois, 1967). Durante un gamificado se deben considerar los enfoques para el diseño del juego. Se clasifican en 4:

  1. Agon (competir y cooperar)
  2. Alea (apuesta o incertidumbre, auto-gratificación por alcanzar un objetivo)
  3. Mimesis (actuar nuevas emociones o sensaciones, hacer catarsis, fundamental para el guión o la historia)
  4. Ilinx (vértigo o pérdida de control, emociones fuertes)

Estos detonadores se conectan a través de ejes con dos polos: Paidia como en los flashmobs y los memes, y Ludus como en los juegos de ajedrez o los llamados serious games.

Algunos ejemplos de aplicación son:

  • Gamificación en redes sociales con base en Agon y una estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas.
  • Selección y entrenamiento de personal con base en Mimesis y una estrategia de campañas de realidad alterna.
  • Formación online con base en Alea y un buen soporte TIC.
  • No existe evidencia del uso de Ilinx a nivel académico o laboral.

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El Juego Del Comercio Internacional

RESUMEN DEL JUEGO

Los estudiantes se dividen en equipos de 2 a 10 estudiantes. Cada equipo actúa como un país diferente. Deben conformarse 5 o 6 países por juego. Se pueden jugar dos juegos simultáneamente si el salón es grande y son más de 60 estudiantes pero no pueden interactuar entre juegos.

Los países compiten entre sí para fabricar formas de papel (círculos, triángulos, rectángulos, etc.) y venderlas a un comerciante internacional de productos básicos a precios publicados, que varían según la oferta y la demanda. El objetivo de cada país es ganar la mayor cantidad de dinero posible.

Tenemos tres tipos de países en un juego. A los estudiantes no se les dice esto, lo van descubriendo a media que van jugando.

  • 2 países industrializados ricos
  • 1 o 2 países de ingresos medios
  • 2 países de ingresos bajos

 Componentes del juego

Roles:

  • Profesor: Líder
  • 1 estudiante: Comerciante de productos básicos
  • 1 o 2 estudiantes: Observadores

Etapas y duración:

  • Juego: Entre 45 y 90 minutos
  • Puntuación: 5 minutos
  • Presentación de informes (estudiantes): Entre 20 y 25 minutos

Conclusiones (profesor): 10 minutos

El salón requiere un gran espacio, con mesas y sillas sueltas.

Figura 1. Distribución del salón

PREPARACIÓN DEL JUEGO

  • Preparar los sobre de recursos para cada paí
  • Colocar los objetivos de producción en la pared (mostrar formas, medidas y valores iniciales, dos por juego). Los carteles se amplían, de modo que los estudiantes no pueden simplemente trazar las formas.
  • Preparar el sobre para el comerciante de productos básicos (uno por juego).
  • Preparar el sobre de recursos para el lí

Si se crean dos o más juegos “mundos” simultáneamente, se debe separar con una línea o barrera para que los estudiantes no se crucen.

Tabla 1. Contenido de los sobres por juego y materiales complementarios

País A País B País C Objetivos Trader Líder
2 lápices

2 reglas

4 tijeras

1 compás

1 transportador

1 hoja de papel A4 + 1 cuadrado para dos triángulos

5 de $100

2 lapices

1 regla

10 hojas de papel A4

3 de $100

2 lapices

4 hojas de papel A4

2 de $100

  Plantillas de verificación con los precios de apertura

Billetes:

30 de $5

40 de $10

40 de $20

30 de $50

30 de $100

1 Lápiz

1 Borrador

Sobre o caja fuerte

Silbato

6 pequeñas formas adhesivas de colores

10 hojas de papel A4

INICIO DEL JUEGO

Los estudiantes deben dejar sus morrales y todos los equipos personales al frente del salón (como en una prueba tipo Saber Pro).

Asignar a los estudiantes en las mesas y los roles especiales.

Entregar los sobres según corresponda el país a cada mesa.

Se entregan las instrucciones mínimas del juego, antes de abrir los sobres. No hay un preámbulo del propósito y se ilustra el juego. Los estudiantes deben ser autónomos en la solución de la situación.

Una vez que se entienden las instrucciones, es hora de que el profesor diga a los estudiantes cuánto tiempo tienen para jugar el juego y para anunciar el inicio de la producción.

DURANTE EL JUEGO

Al comienzo del juego habrá mucha confusión y los estudiantes tendrán muchas preguntas como: ¿Dónde puedo obtener unas tijeras?, ¿Por qué solo tenemos papel?, ¿Podemos comprar cosas de otros países?, ¿Podemos combinarnos con otros países?, ¿Podemos tener un préstamo?, Resista toda tentación de responder estas preguntas. Solo repite lo que dijiste al principio. Después de un minuto o dos, deberían comenzar a moverse por la sala y negociar, pero la iniciativa debería provenir de ellos, no de usted.

Los países ricos (A1 y A2) probablemente comenzarán a hacer formas, ya que tienen todos los materiales y equipos que necesitan, pero pronto se quedarán sin materias primas y probablemente intentarán comprar papel de otros grupos.

El rol de los observadores

Los observadores deben informarle sobre lo que está sucediendo. Esto ayudará a brindarle información para la sesión informativa al final. Por ejemplo, haga que descubran lo que le está sucediendo a las tijeras: el único implemento crucial que debe usarse para todas las formas y que inicialmente solo lo poseen dos países. ¿Los países ricos forman un cartel de tijeras?, ¿Venden un par a otro país?, o ¿los contratan? Los observadores deben observar cómo los grupos negocian los precios del papel y otros materiales. Deben tener en cuenta la formación y el funcionamiento de las alianzas y acuerdos y cualquier trampa que tenga lugar. Los observadores también deben informarle cualquier mala práctica, como robar papel, implementos o formas de otros países.

Usted decide si ignora el problema, alentando así a los países a hacer su propia vigilancia, o si debe imponer un castigo, como suspenderlos de hacer formas durante 5 minutos, confiscar ciertos materiales o multarlos.

El rol del comerciante de productos básicos

El comerciante debe tener cuidado al medir las formas y rechazar cualquiera que no haya sido cortado. Alternativamente, si se han desgarrado cuidadosamente contra una regla, o son solo un poco demasiado grandes o pequeños, se podría dar un precio reducido. Puede dejar que el comerciante decida o puede acordar una política por adelantado. El comerciante debe vigilar de cerca el dinero para evitar que los estudiantes lo roben, preferiblemente manteniéndolo fuera de su alcance. Las formas que se han vendido deben colocarse en un sobre o caja, nuevamente fuera del alcance de los estudiantes.

Los traders normalmente no deberían otorgar préstamos, a menos que desee incorporar esto como una característica del juego, en cuyo caso debe decidir de antemano qué tasa de interés cobrar, probablemente una tasa alta, como el 50 por ciento. Si se permiten préstamos, el comerciante debe llevar un registro de ellos. En tales casos, podría ser una buena idea asignar un asistente al comerciante. Es más fácil que los préstamos no se paguen, pero al final del juego, cuando se suma el dinero, el operador simplemente anunciará cuánto debe deducirse (préstamo pendiente más intereses) de cada equipo.

El rol del líder

Deberá mantenerse en contacto regular con el comerciante.

Averigüe qué formas se venden en grandes cantidades (probablemente los triángulos y rectángulos) y cuáles apenas se venden (probablemente los círculos y los semicírculos del tamaño de un transportador). Luego suene el silbato y anuncie que, debido a las fuerzas de la demanda y la oferta, los precios de ciertas formas han cambiado. Puede elegir cuánto cambiar los precios, pero un cambio dramático estimula más interés y proporciona un enfoque más fuerte para una discusión posterior. Por ejemplo, cuando los estudiantes son informados después de haber terminado el juego, es más fácil referirse a la importancia de la elasticidad precio de la demanda y la elasticidad precio de la oferta cuando los cambios de precios han sido dramáticos. Por razones similares, es mejor cambiar los precios con poca frecuencia. El precio de formas particulares también afectará el valor de herramientas particulares. Si los círculos suben de precio, esto afectará la demanda de compaces. Esta relación se puede identificar más adelante en el informe.

DIMENSIONES ADICIONALES PARA LA SIMULACIÓN

Es importante asegurarse de que los observadores estén preparados para centrarse en las reacciones de los grupos a cada cambio. El informe dependerá en gran medida de la calidad de la información que puedan proporcionar.

Aparición de nuevas tecnologías

El desarrollo de la nueva tecnología puede simularse dando alrededor de 8 formas pequeñas y adhesivas de colores a uno de los países de bajos ingresos, sin indicar el posible uso de esas formas. El líder del juego luego va a uno (o ambos) de los países ricos o de ingresos medios y les informa que el valor de una forma estándar se triplica si tiene una forma de color adjunta y que uno de los países de bajos ingresos posee formas de colores Este escenario también podría simular el descubrimiento de materias primas en un país en desarrollo, que luego son desarrolladas por una corporación multinacional que invierte en el país y trae consigo su experiencia y tecnología.

 Nuevas materias primas y equipos

También podría aumentar el stock de capital mediante la venta de un par de tijeras adicionales por subasta. Esto tendrá que hacerse durante el primer 1/3 del tiempo programado para el juego y deberá anunciar su intención 5 o 10 minutos antes de hacerlo. Aunque a los países pobres les gustaría mucho comprar un par, es más probable que uno de los países ricos tenga éxito en la subasta. Entonces podría contratar las tijeras a un país pobre.

A medida que avanza el juego, el papel se acabará rápidamente. Es probable que el comercio de papel tenga lugar, con el precio del papel aumentando para cumplir con su valor en términos de las formas que se pueden hacer de él. El juego puede prolongarse introduciendo más papel (simulando el descubrimiento de nuevas materias primas). Puede hacer esto de dos maneras:

Primero, puede dar algunos a uno o ambos países de bajos ingresos.

Segundo, por subasta, trayendo un representante de cada país. Los dos problemas son:

  • ¿Cómo reflejará el precio en la subasta el valor de las formas que se pueden hacer de ella?
  • ¿Los postores se coludirán para bajar el precio?

Puede extraer lecciones de esto en la sesión de informe al final.

TERMINANDO EL JUEGO

Anuncie que faltan 5 minutos para terminar el juego.

Probablemente habrá una gran cantidad de actividad a medida que los estudiantes se apresuren a hacer formas con el papel restante y llevar esas formas al comerciante de productos básicos.

Cuando termina el juego, el líder del juego debe pedir a todos los estudiantes que regresen a sus países y que respondan tres preguntas:

  • ¿Qué había en sus sobres cuando los abrieron?
  • ¿Qué implementos poseen actualmente?
  • ¿Cuánto dinero tienen?

RECOPILACIÓN DE LOS RESULTADOS E INFORME DE LOS ESTUDIANTES

En el tablero se anotan las respuestas de cada grupo. De esta manera, cada grupo comparará su experiencia con la de otros grupos.

El informe se organiza en tres etapas:

Etapa 1.

Llame la atención de los estudiantes sobre similitudes y diferencias entre los resultados de diferentes grupos. ¿Los grupos que comenzaron con los mismos recursos se desempeñaron de manera similar?, ¿Qué parte de la diferencia entre los grupos se debió a las estrategias aplicadas y cuánto a la dotación inicial?

También es apropiado en esta etapa plantear preguntas que inciten a los estudiantes a describir cómo se sintieron sobre el juego a medida que se desarrolló, por ejemplo: el tutor podría preguntar a los estudiantes de los diferentes tipos de países cómo se sintieron cuando abrieron sus sobres.

Preguntas específicas por resultado obtenido.

  • (A países más exitosos) ¿Cómo logró su éxito? ¿Qué problemas experimentó y qué estrategias utilizó para superarlos?
  • (A países menos exitosos) ¿Qué factores limitaron su éxito? ¿Qué estrategias seguiste? ¿Qué estrategias fallaron y por qué? Ahora que has aprendido a jugar, ¿qué harías diferente la próxima vez?
  • (A países que formaron alianzas) ¿Por qué formaron la alianza? ¿Qué tan bien funcionó? ¿Qué le impidió separarse?

Compare las estrategias de los países A exitosos, que probablemente explotaron su ventaja al comienzo del juego, con las de los países B y C relativamente exitosos, que probablemente negociación inteligentemente incluso alianzas con otros países.

Etapa 2.

Solicite a los estudiantes que indiquen las formas en que creen que el juego simula el mundo real y las formas en que creen que no es realista. La capacidad de las simulaciones para afectar el pensamiento de los estudiantes depende en gran medida de si creen que el mundo se refleja en la simulación. Es bastante habitual que algunos estudiantes descarten como aspectos poco realistas de una simulación que el profesor espera utilizar para ilustrar una idea teórica.

Una de las fortalezas de este juego es que la desigualdad inherente en la dotación de recursos que le da al juego su carácter distintivo es difícil de cuestionar como un reflejo de la economía del mundo real. Es más probable que los estudiantes cuestionen la forma en que el juego simula las oportunidades que estas dotaciones crean para diferentes países y cómo se aprovechan esas oportunidades.

Etapa 3.

Ayude a los estudiantes a comparar la forma en que han analizado su experiencia en el juego con las ideas derivadas de las ideas económicas y la evidencia que los economistas han reunido. Esta parte del informe debe centrarse en aquellas ideas que se han seleccionado en los resultados de aprendizaje deseados para la actividad. El informe comienza naturalmente como un gran grupo de discusión dirigido por el tutor. Sin embargo, si este formato se mantiene por más de 10-15 minutos, algunos estudiantes se inquietarán y habrá presión para que el tutor finalice la sesión.

Dado que la sesión informativa representa la principal oportunidad del tutor para desarrollar el pensamiento de los estudiantes, es importante encontrar formas de evitar discusiones sobre el juego. La sesión informativa debe planificarse tan cuidadosamente como la actividad.

APRENDIZAJES

El Juego de Comercio Internacional tiene una amplia gama de posibles resultados de aprendizaje, y con un enfoque adecuado, especialmente durante el proceso de presentación de informes, se pueden identificar y desarrollar más ampliamente una serie de temas económicos como:

ECONOMIA

  • Especialización y división del trabajo. ¿Cómo dividieron los equipos las tareas? ¿Fue más eficiente tener algunos estudiantes cortando las formas, mientras que otros hicieron cola para vender las formas, mientras que otros negociaron y otros exploraron para ver qué estaban haciendo otros equipos y si había oportunidades que pudieran ser beneficiosas?
  • Costo de oportunidad. ¿Cuál fue el costo en términos de tiempo perdido, valor de las formas, falta de acceso al equipo, etc. de decisiones particulares?
  • Oferta y demanda y determinación del precio. ¿Por qué los precios varían como lo hicieron en el juego? ¿Qué determina la magnitud de los cambios en los precios de los productos básicos en el mundo real?
  • Precios como señales e incentivos. ¿Cómo respondieron los equipos a los cambios de precios? ¿Qué tan elástica era su oferta y por qué? ¿Los cambios de precio anticipados afectaron la producción de formas o cuándo se llevaron al comerciante?
  • Demanda derivada y el precio de los insumos. ¿Cómo afectaron los precios de las formas al precio de varios equipos o su valor de alquiler? ¿Se aplican los mismos principios a los lápices (en un suministro relativamente abundante) y a las tijeras (en un suministro relativamente corto)?
  • Carteles y colusión oligopolí ¿Qué carteles se formaron? ¿Qué carteles podrían haberse formado y cómo habrían afectado el equilibrio de ventajas en el juego?

COMERCIO INTERNACIONAL

  • Teoría del juego: estrategia, negociación, confianza, etc. ¿Qué incentivos había para cumplir los acuerdos y romperlos? ¿Cómo afectaría el número de personas en un equipo o el número de equipos involucrados en un acuerdo la probabilidad de cumplir o romper un acuerdo? ¿Cómo las actitudes de riesgo determinan la estrategia?
  • La ley de la ventaja comparativa. ¿Por qué los países se especializan en productos particulares? ¿Cómo depende esto de sus recursos? ¿Cómo se relaciona con el costo de oportunidad?
  • Términos de intercambio. ¿Qué determina el precio relativo de las formas y cómo se relaciona esto con los recursos? ¿Pueden los países influir en el precio de las formas?
  • Desigualdad mundial. Puede referirse a la distribución de recursos en el mundo y los patrones de propiedad. ¿Qué determina si es probable que la desigualdad aumente o disminuya con el tiempo?
  • La importancia del poder de mercado en el comercio internacional. ¿Cuál es el papel de las multinacionales? ¿Cómo controlan los mercados? ¿Hay algo que los países en desarrollo puedan hacer para crear un poder compensatorio?
  • La importancia de los recursos y la tecnología en la determinación de los patrones comerciales. Ciertos equipos están mejor diseñados para producir ciertas formas. Podría mostrar cómo el control sobre este equipo afecta el patrón del comercio y puede influir en los precios.

FINANZAS

  • Información imperfecta y actuando sobre los precios esperados. ¿Cómo influyen las expectativas de precios en la producción y el momento de las ventas? ¿Sobre qué base se forman las expectativas de precios? ¿Las personas aprenden de la experiencia?
  • Riesgo e incertidumbre. Hay varios aspectos del juego que implican incertidumbre. Estos incluyen la probabilidad de obtener equipos, precios futuros, el resultado de la subasta de papel, el papel de las formas adhesivas de colores, los efectos de las negociaciones entre otros países sobre su comportamiento y si el líder impondrá o no el castigo por ” negligencia profesional’.
  • Licitaciones y subastas. ¿Qué determina el precio en las subastas? ¿Qué determina si habrá colusión entre los postores y cuál sería el resultado de esa colusión?

Además de los resultados de aprendizaje relacionados con la materia, el Juego de Comercio Internacional ayuda a desarrollar competencias para:

  • El trabajo en equipo.
  • La interacción para la negociació
  • Responsabilidad social, é

El juego también se puede utilizar para ilustrar una serie de problemas de desarrollo más generales, como la impotencia de los países pobres. Ofrece a los participantes la oportunidad de experimentar diversas emociones relacionadas con la producción y el comercio en un mundo desigual: emociones como la envidia, la codicia, la frustración y el deseo de escapar de la pobreza por cualquier medio. Al hacerlo, puede ayudar a los estudiantes a obtener una mayor empatía con los problemas de desarrollo y comercio. En ese sentido, alienta a los estudiantes a alejarse de una cuenta típica de un libro de texto sobre las ideas integradas y los incita a considerar motivos alternativos que podrían provocar un comportamiento económico.

CARTA DE INSTRUCCIONES PARA EL INICIO DEL JUEGO

Cada uno de los grupos es un equipo y representa un país.

El objetivo de cada país es ganar la mayor cantidad de dinero posible, utilizando los materiales en el sobre. No se pueden usar otros materiales fuera del juego.

Usen los materiales para fabricar formas de papel. Pueden elegir hacer cualquiera de las formas que se muestran en los diagramas en la pared.

Todas las formas deben cortarse con bordes limpios y afilados con unas tijeras y deben ser del tamaño exacto especificado en los diagramas.

Las formas se pueden vender al comerciante de productos básicos en lotes, que verificará su precisión y las cambiará por dinero.

Las formas inexactas serán rechazadas.

Pueden fabricar tantas formas como deseen: cuanto más haga, más riqueza generará. ¡No corten el sobre!

Pueden moverse por el salón, pero no deben cruzar a otros mundos (si hay varios juegos en paralelo)

Si escuchan el silbato, deben parar inmediatamente lo que están haciendo y poner atención. Si hay algún problema, la profe lo resuelve y palabra final. No se debe usar fuerza física en el juego.

INVENTARIO DE CIERRE

¿Cuáles eran sus recursos al inicio? ¿Cuáles son sus recursos ahora? ¿Cuánto dinero tiene actualmente?
 

 

 

 

 

 

 

 

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El Juego De La Tragedia De Los Comunes

Traducido y adaptado por Stella Domínguez. Tragedy of the Commons (ToC). En: https://education.mit.edu/project/toc-psim/

Introducción

Es un juego sobre cooperación, competencia y gestión de recursos. El juego desafía a los jugadores a ser “pescadores exitosos”. Los pescadores deben comprar botes y pescar en cada ronda. Hay un número finito de lugares de pesca alrededor de la habitación y una cantidad limitada de peces. Los jugadores deben descubrir cómo administrar los recursos al tiempo que alcanzan el éxito.

ToC se basa en un famoso problema económico, el dilema de Garrett Hardin de 1968 que describe una situación en la que varios individuos, motivados solo por el interés personal y actúando independiente pero racionalmente, terminan por destruir un recurso compartido limitado (el común) aunque a ninguno de ellos, individualmente o en conjunto, les convenga esa destrucción por agotamiento o sobre explotación

Descripción

El juego funciona con el uso de tecnología. El profesor ingresa previamente a la plataforma, crea las condiciones del juego y, durante la clase, controla las opciones del juego. Los estudiantes ingresan con sus equipos móviles para poder jugar.

Sitio del juego: https://psims.games

Para jugar una versión gratuita, debes registrarte. Los profesores deben iniciar usando una cuenta Google. Este juego puede ser útil en varios contextos, por ejemplo: sostenibilidad y medio ambiente, economía modelado y teoría de juegos, sicología, el comportamiento humano y la cooperación, política y sociología. También Involucra elementos de la biología de la población, y puede ser usado en un contexto de ciencias sociales.

Antes Del Juego

Utiliza la plataforma en línea pSims para crear un juego y seleccionar los parámetros. Esto implica que tanto el facilitador como los jugadores cuenten con los siguientes recursos: El facilitador debe tener cualquier dispositivo (teléfono, tableta, computadora portátil o de escritorio) que se pueda conectar a un navegador de Internet.

  • Internet inalámbrico confiable al que pueden acceder todos los dispositivos de los jugadores.
  • Un tablero para tomar anotaciones importantes.
  • Un medio para compartir el código del juego, la URL y otros pasos de configuración para los jugadores como una hoja informativa, una diapositiva digital o un tablero.

Temporada (season): La “ronda” de pesca en la que se encuentran los estudiantes.

Estaciones (stations): Una vez creado un nuevo juego, debes crear una serie de estaciones con un número inicial de peces. Esta cantidad inicial de peces son valores promedio recomendados. Las estaciones deben tener alguna variabilidad, a menudo pueden ser 10-25% más altos o más bajos que estos valores iniciales. Algunas estaciones pueden estar apagadas. Ten en cuenta el espacio del aula cuando decidas cuántas estaciones crear y cómo organizarlas en el aula.

Para configurar el aula, debes imprimir el código QR para cada estación. Visualiza el código QR de la estación, imprímelo y colocalo alrededor del aula debajo de cada estación.

Tablero de clasificación: Muestra a los estudiantes con el mayor número de peces capturados.

Comercio: Palanca toggle determina si los jugadores pueden donar pescado a otros jugadores durante el juego.

Gráficos: Muestran y rastrean las poblaciones de estaciones durante las estaciones y número de peces de los jugadores.

Durante El Juego

Guía a los jugadores para configurar sus dispositivos móviles. Asegúrate que los estudiantes hayan ingresado correctamente. Los estudiantes inician sesión de forma anónima y solo necesitan un dispositivo móvil con cámara que ejecute Chrome.

  • Dispositivos Android: navegador Chrome
  • Dispositivos Apple [iOS 11 o posterior]: navegador Safari

Presenta el juego a los jugadores.

El objetivo es ser un “pescador exitoso”, recorriendo las diferentes estaciones de pesca distribuidas por el aula, cada una cuenta con un código QR al que el estudiante accede con su dispositivo móvil, también podrá intercambiar pescado para comprar mejores embarcaciones. Alcanzar el éxito depende de ellos ¡eso es todo!

Dales la menor información posible para que puedan comenzar a jugar. Es normal que los estudiantes se confundan acerca de lo que está sucediendo en el juego, parte del juego consiste en formular preguntas. El profesor tomará nota de lo que ocurre para los momentos de debate.

Ejecuta ToC.

Utiliza el tablero para iniciar y controlar el progreso del juego. La ejecución del ToC generalmente fluye de la siguiente manera:

Primer Juego

Comienzo: Selecciona Iniciar juego. Una vez que comienza un juego, no se pueden cambiar los parámetros. Selecciona ejecutar juego. Pídele a los estudiantes que revisen si tienen acceso a la tienda de embarcaciones para revisar que sea posible hacer compras.

Durante: Debes estar atento al tablero del facilitador o host:

  • Monitorea el estado del juego, incluyendo la tabla de clasificación.
  • Acepta solicitudes de reincorporación de jugadores que accidentalmente salen de la sesión.

La interacción con los jugadores:

  • Recuérdales consultar el estado de sus pantallas y que presten atención a lo que hacen otros jugadores.
  • Si los jugadores te hacen preguntas como facilitador, díles que hagan preguntas a otros jugadores, únicamente durante las pausas entre estaciones.

Los jugadores se desplazan entre estaciones escaneando los códigos QR para “pescar”, recibiendo un cierto número de peces cada vez. Cuando un jugador pesca en una estación, usará un tiempo limitado y variable. Si el comercio está habilitado, los jugadores podrán intercambiar pescado con otros jugadores. Una vez que los jugadores hayan agotado todo su tiempo de pesca, tu pausas el juego.

  • Entre temporadas, compran botes más grandes o investigan para mejorar su rendimiento pesquero.
  • Negocian con otros jugadores y la comunidad para coordinar jornadas de pesca y/o investigar y comprar.
  • Usan opciones para comerciar desde pescado hasta un turno de pesca a otro jugador, escaneando el código QR de ese jugador.

Comienza y termina cada temporada del juego periódicamente. Recuerda darles el tiempo para hacer los intercambios. Selecciona la próxima temporada y ejecuta el juego para permitir a los jugadores pescar de nuevo.

Cierre: Cuando la mayoría o todos los peces se hayan terminado el juego también. Los estudiantes deben volver a tomar asiento para el debate.

Debate: Dirige una discusión para que los jugadores desarrollen una hipótesis y diseñen un experimento, generalmente para descubrir cómo estabilizar y mantener el número de peces, sin sobrepesca. La discusión debe ser bastante general y obtener ideas de los estudiantes en lugar de imponer cualquier estructura particular para el sistema o cómo funciona. Los estudiantes podrán aportar todas las ideas que quieran. Recuerda haber tomado nota sobre las observaciones cómo: Preguntas importantes, conjeturas, ideas y experimentos propuestos entre otros comportamientos relacionados al tema del curso como conceptos, descripciones y términos clave, las experiencias individuales y colectivas. No olvides aclara todas las dudas y contestar sus preguntas. Usa el tablero del juego para avanzar temporadas o reproducir y/o reconfigurar ToC para que los jugadores realicen sus experimentos. Los estudiantes no deben ver el tablero del juego excepto el gráfico cuando necesario.

El sistema que controla lo que aparece en la pantalla se denomina la simulación digital, y en el se reportan:

  1. El número de peces establecido para cada estación (cantidad inicial determinada)
  2. Entrega a cada jugador 20 peces al comienzo de cada temporada.
  3. Duplica el número de peces en cada estación al comienzo de cada temporada.
  4. La parte superior de la pantalla de cada jugador muestra su número de peces. A partir de la segunda temporada, el número de peces de los jugadores se reducirá en 20 peces.
  5. Los jugadores pueden endeudarse con su número de peces, pero no se les permite comenzar una temporada si están endeudados por más de 20 peces (su recuento será inferior a -20).

En el tiempo de espera entre una temporada y otra, los jugadores tendrán la oportunidad de actualizar sus suministros:

  • Barcos: actualizar y comprar un barco más grande. El precio es en pescado. Los barcos afectan el tamaño de la pesca.
  • Investigación: toma una unidad de tiempo del juego y permite obtener información de la estación, el tiempo podría recuperarse y la información le otorga mayor eficiencia.

El juego se puede reproducir tantas veces como sea necesario.

Final del Juego

Una sesión termina cuando desaparecen los peces. Luego se inicia la discusión y se realizan otras rondas para validar cambios estratégicos y posibles nuevos resultados.

Segundo Juego

Para iniciar un nuevo juego, elige volver a ejecutar o borrar juego y presiona el botón circular en el cuadro rerun. Rerun mantendrá a los jugadores y las estaciones, pero revertirá las cantidades de peces jugadores y las poblaciones de peces de estación a sus cantidades iniciales. Se usa para reiniciar rápidamente mientras se mantiene todo constante. Borrar: Revierte el juego a su estado inicial en la Temporada 1. Se usa para comenzar un nuevo juego con las mismas estaciones pero con nuevos jugadores.

Términos clave: Durante el debate, los jugadores describen muchos de los conceptos en esta lista sin necesariamente usar el términos exacto. El trabajo del facilitador es explicar los objetivos básicos de aprendizaje del curso.

  • Tasa de crecimiento de la población
  • Tamaño de la población
  • Tasa exponencial
  • Máximo rendimiento sostenible
  • Cuota

Reflexión: El propósito del debate  es ayudar a los jugadores a aprender que los sistemas están formados de muchas partes, y los problemas son resueltos por muchas personas, cada una con diferentes perspectivas.

Adicionalmente:

  • La participación de cada jugador es importante, tanto en el juego como en su funcionamiento.
  • Los conceptos que explora este juego son importantes y se conectan a diversas disciplinas más allá de la ecología y la biología de poblaciones.

Indicaciones comunes:

  • ¿De qué se trataba este juego? ¿Cuál fue el objetivo?
  • ¿Es el juego un modelo / simulación realista?
  • ¿Cómo podríamos limitar la sobrepesca en el mundo real?
  • ¿Cuáles son las implicaciones éticas de sus ideas?
  • ¿Qué aprendimos sobre biologías de población / gestión pesquera /
  • ¿sustentabilidad?
  • ¿Cómo trabajamos juntos para responder preguntas?

Los grupos pueden llegar a soluciones bastante diferentes, lo que hace que este, sea interesante jugar varias veces.