Introducción A La Gamificación. Conceptos Y Elementos Básicos

Definición.

Los juegos tienen un papel importante en el proceso de creación porque proporcionan un entorno seguro, en el que las personas aprenden a experimentar, colaborar y resolver problemáticas. A nivel académico, por ejemplo, se crea una sensación de enseñanza-aprendizaje personalizada. La definición tradicional de GAMIFICATION es:

La implementación de los elementos de diseño de los juegos en entornos no lúdicos.

Aquí yace la principal diferencia entre ludificación y gamificación. Cuando algo es lúdico es porque es divertido, en cambio cuando algo es gamificado, no necesariamente es divertido. Se gamifica con la intensión de mejorar la motivación y la experiencia del usuario, logrando una mayor lealtad, compromiso y cambios a largo plazo en el comportamiento a través de actividades que retan continuamente, creando las condiciones para la motivación intrínseca. En cambio, la ludificación, resuelve un problema de motivación inmediata de manera extrínseca como hacer una actividad en Kahoot.

https://view.genial.ly/5eb83375dbf4150d7216ced1/interactive-content-mision-1

Gamificado.

El proceso de gamificación se denomina gamificado o incentivización. Cuando logramos que el flujo del juego ofrezca un entorno en el que los participantes logran hacer inferencias, se logra la experiencia más acertada para crear enganche, o una actividad compleja dirigida al logro, tan motivadora que disipe la auto-conciencia y pierda la noción del tiempo. Por eso, la gamificación nace desde las lógicas de los juegos de video.

Cuando el jugador está motivado en el juego, sin esperar una recompensa a cambio del esfuerzo. Entonces y solo entonces, lo habremos logrado!!!

Para ello, hoy se crean recursos como contenido, redes sociales y plataformas especiales para gamificados. En éste, las pequeñas diferencias cuentan; por ejemplo: el correcto uso de las palabras play y game.

  • Play es principalmente un verbo por lo que hace referencia a la acción de jugar en una competencia o tocar un instrumento; mientras
  • Game es principalmente un sustantivo por lo que hace referencia al juego o partido como en los de ingenio o individuales.

Así, playful es un adjetivo que significa divertido, mientras que gameful es un adjetivo que significa jugable. Aquí yace la gran diferencia entre lo que significa un juego tradicional como los juegos de mesa,  a la gamificación, que para el contexto latinoamericano se ha traducido como ludificación ERRÓNEAMENTE porque esto confunde a las personas en lo que realmente implica Gamificar.

Gamificación.

La gamificación son esfuerzos que sirven como detonadores de la motivación intrínseca y enganche (Caillois, 1967). Lo primero que debemos hacer es: identificar cuál es el resultado al que queremos que “los jugadores” alcancen al final de la experiencia que estamos diseñando: por ejemplo: en un curso será la habilidad o la competencia que aprenderá, en un empresa será el producto o entregable. Entonces, iniciamos un gamificado, considerando todos los enfoques para alcanzar el objetivo a través del diseño del juego. Para que un juego sea exitoso, debe contener los siguientes cuatro elementos:

  1. Agon (competir y cooperar)
  2. Alea (apuesta o incertidumbre, auto-gratificación por alcanzar un objetivo)
  3. Mimesis (actuar nuevas emociones o sensaciones, hacer catarsis, fundamental para el guion o la historia)
  4. Ilinx (vértigo o pérdida de control, emociones fuertes)

Estos detonadores se conectan a través de ejes con dos polos: Paidia como en los flashmobs y los memes, y Ludus como en los juegos de ajedrez o los llamados serious games.

Algunos ejemplos de aplicación son:

  • Gamificación en redes sociales con base en Agon y una estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas.
  • Selección y entrenamiento de personal con base en Mimesis y una estrategia de campañas de realidad alterna.
  • Formación online con base en Alea y un buen soporte TIC.
  • No existe evidencia del uso de Ilinx a nivel académico o laboral.

Si estás diseñando un gamificado para tu trabajo y organización, y tienes dudas al respecto, no dudes en ponerte en contacto conmigo. Como gamification agent, puedo ayudarte a ti y a tu organización a mejorar la percepción de los procesos internos con todos tus colaboradores, haciendo que la experiencia sea más divertida y enriquecedora.

Para citar este artículo dentro del texto: Domínguez Sandoval (2019, enero)

Para referenciar correctamente: Domínguez Sandoval, Stella Isabel. (2019, enero) Introducción A La Gamificación. Conceptos Y Elementos Básicos (blog) En: https://wp.me/s9XPYI-game01

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Comments

8 respuestas a «Introducción A La Gamificación. Conceptos Y Elementos Básicos»

  1. Avatar de marcoswej

    El tema no ayuda para la correcta lectura, hay partes oscuras que hay que seleccionarlas para poder leerlas.

    1. Avatar de Stella Domínguez

      Muchas gracias por tus comentarios. Efectivamente la selección de colores no fue la correcta por lo que ya hicimos los cambios.

  2. […] en un proyecto de gamificación o gamificado, puedes crear avatares con características particulares que son la suma de un conjunto de personas […]

  3. […] solución está en la gamificación, incluyendo modificaciones al programa original, por […]

  4. […] usuario se involucra activamente Con el recurso, generamos una “respuesta” de su parte. Cuando Gamificamos, esa respuesta implica que el usuario ha hecho una elección significativa y ha recibido feedback. […]

  5. Avatar de jessicamatta0707
    jessicamatta0707

    ¡Hola! Este texto me ayudo mucho a comprender aspectos de la gamificación, una duda, con respecto a esta estrategia de la gamificación como sería su evaluación de aplicación? Agradezco de antemano la respuesta…Saludos!

    1. Avatar de Stella Domínguez

      Buenos días Jessica. Cómo evaluar un proceso gamificado es una muy buena pregunta. Lo primero que debes construir es una ruta del juego, debe haber una principal con actividades obligatorias con un nivel de dificultad bajo o medio, en la evaluación, el jugador podrá alcanzar la “calificación esperada” por ejemplo el 60%. Este porcentaje mediría el mínimo esperado. Luego, incluyes los caminos alternos o complementarios opcionales, los cuales, nunca jamás serán obligatorios, pero recorrerlos debe ser divertido y entretenido, con un nivel de dificultad medio o alto, la suma total de puntuaciones, no debería estar limitada sin embargo, sabemos que la academia limita a un tope máximo de evaluación. Entonces, tendrías que definir rutas alternas que sumen máximo el 30% y que estén sujetas a esa ruta, bloqueando las demás… como un árbol cuando encuentras ramificaciones. Al final de cada rama, la suma total debe darte la máxima calificación. No sé si es claro.

  6. […] gamificación aplicada en el comercio electrónico tiene como objetivo aumentar la lealtad omnicanal de los […]

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